1.1 Rozgrywki będą prowadzone w systemie pucharowym.
1.2 W pucharze mogą grać tylko zapisane zespoły i zawodnicy, którzy byli zapisani przed końcem zapisów do rozgrywek.
1.3 W drużynie musi być zapisanych co najmniej 3 zawodników i nie więcej niż 6 zawodników.
1.4 Kapitan drużyny musi posiadać więcej niż 100 godzin w grze. Potwierdzenie następuje poprzez odblokowanie swojego profilu na Steam na prośbę organizatora.
1.5 Zapisanie się do Pucharu jest równoznaczne z zaakceptowaniem jego regulaminu.
1.6 Zapisana drużyna musi mieć tzw. “tag”, który występuje przed nickami graczy zarejestrowanych w danej drużynie, w trakcie meczów pucharowych.
1.7 Tag powinien się składać z od jeden do czterech liter lub cyfr i nie może składać się z samych cyfr.
1.8 Znaki specjalne zawarte w tagu mogą być użyte o ile nie są obraźliwe. Nie zaliczają się one w żaden sposób do punktu 1.8.
1.9 Za granie bez tagu swojej drużyny lub z tagiem innej, gracz nie zostanie dopuszczony do rozegrania meczu.
USTAWIENIA MECZÓW
2.1 Mecze będą rozgrywane w formacie 3v3.
2.2 Dozwolone boisko – Big.
2.3 Dozwolona piłka – Normal 01 lub inna za porozumieniem obu stron (nie licząc fire ball).
2.4 Długość jednej połowy to 8 minut, a całego meczu 16.
2.4.1 Rewanż wiąże się ze zmianą przez zawodników stron boiska
2.5 Jeżeli po zakończeniu regulaminowego czasu zawodów jest rezultat remisowy to gramy dogrywkę 2×2 minuty, jeśli ta nie da rozstrzygnięcia, gramy do złotego gola (pierwszej strzelonej bramki).
2.6 Kapitanowie drużyn sami umawiają się na mecze we wskazanym terminie.
2.7 W przypadku jakichkolwiek problemów podczas umawiania meczów (np. brak odpowiedzi przez dłuższy czas) należy poinformować organizatora.
2.8 Wyniki spotkań w postaci nagrań wysyłamy na grupę na steam lub discorda Ortegi/Lippla.
2.9 W przypadku nieotrzymania nagrania z jakiegoś meczu – uznajemy, że mecz się nie odbył.
2.10 Mecze rozgrywamy u siebie i na wyjeździe lub za zgodą obu stron na hoście neutralnym bądź jednej z drużyn.
2.11 Spóźnienie na umówiony mecz obowiązuje do 15 minut, po 15 minutach drużyna, która czeka na przeciwników może ubiegać się o walkowera.
2.12 Jeśli drużyna nie może zjawić się na umówionym wcześniej meczu to zmiana terminu zależy tylko od dobrej woli przeciwników.
2.13 Obecność/nieobecność na meczu należy potwierdzić najpóźniej 6 godzin przed rozpoczęciem spotkania. W innym przypadku, drużyna może ubiegać się o walkowera w razie nieobecności drużyny przeciwnej.
2.14 Kara weryfikacji zawodów jako walkower oznacza weryfikację wyniku meczu na 0:10 na niekorzyść ukaranego klubu.
2.15 Jeżeli różnica goli na koniec meczu jest równa bądź wyższa niż 10 na niekorzyść ukaranego klubu, wówczas utrzymywany jest w mocy rzeczywisty wynik meczu.
2.16 Jeśli ping u zawodnika drużyny grającej na wyjeździe wynosi ponad 75 i jest to winą hosta (zawodnik nie ma lagów na innych serwerach), to drużyna gości nie musi zgadzać się na granie na danym hoście.Dowodem są screeny pokazujące pasek zadań i ping gracza.
PRZEBIEG MECZÓW
3.1 Jeżeli po rozpoczęciu meczu widać wyraźnie, że któryś z zawodników jest nieaktywny, wtedy taki mecz należy zrestartować.
3.2 Rozpoczęcie spotkania (determinuje je pierwsze kilkanaście sekund gry) jest równoznaczne ze zgodą na rozegranie go na danym serwerze. Wtedy tylko od dobrej woli drugiej drużyny zależy, czy przychyli się do waszej prośby o przerwanie/zmianę serwera. Jeżeli nie wyrazi zgody, taki mecz musi być kontynuowany. Wyjście zawodników w takiej sytuacji, będzie traktowane jako ucieczka.
3.3 Wyjście gracza w trakcie meczu i brak jego powrotu w przeciągu 5 minut, traktowane jest jako ucieczka.
3.4 Możliwa jest oczywiście zgoda drużyny przeciwnej na dogranie reszty takiego spotkania w innym terminie.
3.5 Pauzę możemy włączyć tylko podczas przerwy w grze (bramka).
3.6 Maksymalna długość jednej pauzy to 5 minut.
3.7 W trakcie meczu możliwa jest zmiana zawodnika w swojej drużynie, ale dozwolona jest ona tylko w trakcie pauzy lub gdy wyrzuci jednego gracza z gry, wtedy możliwe jest wprowadzenie zawodnika poza pauzą. Punkt ten jednak nie powinien być nadużywany.
3.8 Wznawiamy grę tylko wtedy, gdy wszyscy gracze są gotowi.
3.9 Podczas trwania meczu nie piszemy na czacie.
3.10 Gracz, którego nick, pod jakim występuje w meczu, różni się od tego, który widnieje w zapisach, jest uznany za nieuprawnionego do gry. Drużynie, w której gra taki zawodnik, grozi walkower po wcześniejszym zgłoszeniu kapitana drużyny przeciwnej. Kara może być inna niż walkower w specjalnych przypadkach (na przykład, gdy nick różni się bardzo niewiele), wtedy decyzja o karze wydawana jest przez zespół organizatorów.
3.11 Każdy grający w meczu zawodnik musi mieć w nicku tag swojej drużyny.
3.12 W czasie trwania spotkania jest zakaz używania tzw. “skinów”, numery na krążku są dozwolone.
3.13 “Admina” w trakcie spotkania może mieć tylko kapitan drużyny i osoba wskazana przez niego przed sezonem (czyt. 3.14). Jeśli kapitana nie ma na meczu, admina może mieć także inny zawodnik jego zespołu.
3.14 Przed pierwszym meczem sezonu, kapitan danej drużyny może na grupie kapitanów na Steam wskazać jedną osobę spoza klubu, która będzie miała uprawnienia kapitana na meczach danej drużyny. Przejmuje ona wówczas obowiązki kapitana drużyny w trakcie meczów. Za czyny łamiące regulamin osoby spoza drużyny pełniącej funkcję kapitana w trakcie meczu odpowiada także prawdziwy kapitan.
3.15 Osoba spoza klubu mająca uprawnienia kapitana nie może pełnić tej funkcji, gdy gra w przeciwnej drużynie.
KARY
5.1 Za odpowiednie przewinienia popełnione w trakcie ligi gracz może otrzymać od organizatora określoną ilość żółtych lub czerwoną kartkę.
5.2 Organizator może ukarać zawodnika kartką w każdym momencie. Może to być zarówno przed, w trakcie, czy też po spotkaniu.
5.3 Organizator ma prawo użyć czatu ogólnego w trakcie spotkania do ukarania zawodnika kartką.
5.4 System kar w postaci kartek prezentuje się następująco:
-
- Konsekwencje:
– Czerwona kartka = Wykluczenie w aktualnej i następnej kolejki z gry zawodnika na którego została nałożona kara;
– 3 żółte kartki w jednym meczu = wykluczenie z gry na jeden mecz. Kara obowiązuje na kolejny mecz (nie dwumecz!) zawodnika według kolejności podanej w terminarzu jeśli była przydzielona poza grą lub grozi wykluczeniem z gry w aktualnym meczu, jeśli zostały one przydzielone w trakcie trwania spotkania;
– Więcej niż 3 żółte kartki w jednym meczu = Czerwona Kartka;
– 5 żółtych kartek w sezonie = Wykluczenie z gry w następnej kolejce;
– 10 żółtych kartek w sezonie = Wykluczenie z gry na kolejne dwie kolejki;
– 15 żółtych kartek w sezonie = Wykluczenie z gry na kolejne trzy kolejki;
– 2 czerwone kartki w sezonie = Wykluczenie z gry na resztę sezonu. - Czynności, za które można otrzymać kartki.
– Spamowanie na czacie ogólnym w trakcie trwania spotkania = 1 żółta kartka
– Nadmierne używanie wulgaryzmów w trakcie trwania spotkania = 1 żółta kartka
– Zapauzowanie gry w momencie innym niż strzelenie bramki = 1 żółta kartka
– Wystartowanie gry bez zgody drugiej drużyny = 1 żółta kartka (oczywiście, taka gra może być zatrzymana)
– Ignorowanie poleceń administratora ligi = 1 żółta kartka
– Dokonanie zmiany zawodnika poza pauzą (wyjątkiem jest, gdy danego gracza wyrzuci z gry). = 1 żółta kartka
– Zakończenie pauzy bez zgody drugiej drużyny = 2 żółte kartki
– Przekroczenie limitu trzech pauz w meczu = 2 żółte kartki
– Przesunięcie gracza nie uczestniczącego w meczu do swojej drużyny lub przeciwnika w trakcie meczu = 2 żółte kartki
– Obraza innego gracza lub drużyny = 3 żółte kartki
– Obraza administratora ligi = 1 czerwona kartka
– Zatrzymanie gry poprzez wciśnięcie przycisku “stop” lub zamknięcie rooma = 1 czerwona kartka
– Inne czynności podlegające karom np. podszywanie się, ustawianie meczów, sabotowanie rozgrywki itp., będą rozpatrzone osobno przez administrację ligi.
- Konsekwencje:
4.5 Od każdej kary można się osobno odwołać poprzez post w dyskusjach na Steam.
4.6 Kara zawieszenia obejmuje kolejną rundę, w której dany zawodnik może zagrać, zawieszenie może przejść także na kolejny sezon.
4.7 Jeżeli ma miejsce sytuacja, że w trakcie jednej kolejki dany gracz przekroczył dwa “progi” kartek, kara zawieszenia jest sumowana z obu progów. (Przykładowo – gracz X w jednej rundzie otrzymał 10 żółtych kartek, więc zostaje zawieszony na 3 kolejne rundy).
4.8 Przewinienia podlegające karze co najmniej trzech żółtych kartek lub jednej czerwonej popełnione w czasie dziesięciu minut przed lub po meczu, także mogą zostać ukarane.
4.9 Za czyny szkodliwe dla ogółu społeczności wyrządzone poza rozgrywkami organizowanymi przez naszą organizację, także może grozić danemu graczowi kara, o której zadecydują organizatorzy.
4.10 Jeśli zawodnik jest zagrożony karą za przewinienia popełnione poza naszymi rozgrywkami, powinien zostać najpierw ostrzeżony przez organizatora o zagrożeniu karą (W skrajnych przypadkach ta zasada nie obowiązuje).
4.11 Gra pod dwoma nickami w trakcie jednego sezonu lub podszywanie się pod innego gracza będą karane bardzo surowo.
4.12 W przypadku zmiany “nicku” w porównaniu do poprzednich rozgrywek organizowanych przez HGL, gracz który “nick” zmienił lub kapitan jego drużyny zobowiązany jest do poinformowania organizatorów o tej zmianie. W przypadku braku takiej informacji, ukarany może zostać zarówno dany gracz, jak i jego kapitan.
4.13 Jest możliwe odpracowanie kary, jeśli organizatorzy wyrażą na to zgodę na określonych warunkach.
POZOSTAŁE
5.1 Najważniejszą osobą w klubie jest kapitan i to on powinien decydować o wszelkich decyzjach (np. czy jego drużyna zgadza się zagrać na danym serwerze).
5.2 Nieznajomość regulaminu nie zwalnia z jego przestrzegania.
5.3 Zastrzegamy sobie prawo do zmian w regulaminie w każdym momencie trwania pucharu.
5.4 Ostateczny głos w każdej sytuacji zawsze będzie należał do organizatorów.